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Interview
Location: Hamburg, Maritimes Museum.
Anwesende Firaxis-Entwickler: Jon Shafer, Lead Designer; Dorian Newcomb, Lead Artist.
Interview: Björn Plantholt.
Civilization.de: Hallo und herzlich willkommen. Könnt ihr beiden euch für unsere Leser kurz vorstellen? Wer seid ihr? Was macht ihr bei Firaxis?
Shafer: Guten Tag, mein Name ist Jon Shafer, ich bin Lead Designer für Civ V. Ich kam vor rund fünfeinhalb Jahren zu Firaxis, stamme ursprünglich aus der Civilization-Community als ein Modder und gelangte dadurch zu Firaxis. Seitdem arbeitete ich an Civ IV und den Erweiterungen als Programmierer und Designer. Mitte 2007 wurde ich Lead Designer von Civ V und bin seitdem damit beschäftigt.
Newcomb: Hallo, mein Name ist Dorian Newcomb. Ich bin der Project Art Director für Civ V. Ich arbeite seit rund zehn Jahren bei Firaxis. Begonnen habe ich als Animator für Civilization III, war Lead-Animator für Civilization IV und bin seitdem in mehrere Civ-Titel involviert, habe einige Prototyp-Arbeiten für Civ Revolution gemacht und war der Lead Artist für Beyond the Sword, was eine wundervolle Erweiterung war, welche die Mod-Community großartig einschloss.
Civilization.de: Das Jahr 2010 scheint ein sehr geschäftiges Jahr für Firaxis zu sein. Was macht ihr nach der Veröffentlichung von Civilization V? Gibt es irgendwelche Pläne für einen Urlaub?
Shafer: Schlafen! [Lacht] Nur schlafen! Wir sind gerade auf einem Urlaubstrip. Wir haben in London gestartet, jetzt sind wir hier, dann geht es nach München, Paris, Amsterdam und Madrid.
Civilization.de: Ihr seid nur heute hier in Hamburg?
Shafer: Wir kamen gestern an, bleiben heute und reisen morgen ab.
Civilization.de: Ihr habt keine Zeit, Hamburg zu genießen?
Shafer: Heute Nacht. Ich mag das Wetter hier, es ist schön und cool. [Es ist bewölkt und kurz vorm Regen; Anm. d. Red.]
Civilization.de: Civ Revolution kam 2008 heraus. Rund zwei Jahre lag habt ihr an Civ V gearbeitet. Habt ihr etwas von Civ Rev mit in Civ V genommen?
Shafer: Es gibt einige Dinge in Civ V, die von Civ Rev inspiriert wurden. Ich denke, dass wir vor allem beim Interface eine Menge dazugelernt haben. Es war ein Spiel, dass sich verstärkt an Casual-Spieler gerichtet hat, an Spieler, die womöglich niemals zuvor von Civ gehört oder Civ gespielt hatten. Und wir wollten diese Spielerfahrung auf die Konsolen bringen. Für uns war aber klar, dass wir diesmal den Tiefgang der PC-Serie beibehalten wollten, das sind zwei unterschiedliche Dinge. Wir haben eine Menge Sachen beim Entwickeln von Civ Rev gelernt und es bei Civ V einfließen lassen. In der Präsentation haben wir darüber gesprochen, dass die Dinge, die auf dem Bildschirm zu sehen sind, eine Existenzberechtigung besitzen. Dass wir [im Interface] nur das zeigen, was gezeigt werden muss. Wenn Spieler mehr Informationen haben wollen, ist das kein Problem. Aber die Idee dahinter ist, nicht alles auf den Bildschirm zu bringen, was möglich ist. Außerdem haben wir einige andere Dinge eingebaut. Dazu gehören beispielsweise Boni für die Sozialpolitik und Wunder. In Civ IV sind sie eher mathematisch, mit kleineren Ziffern. Plus fünf Prozent dazu, plus zehn Prozent hierzu. Das hört sich nicht besonders imposant an. In Civ Rev war Sid [Meyer; A.d.R.] der Lead Designer und er hat das Ganze etwas größer gemacht. Hier gab es 100 Prozent dafür, 200 Prozent für etwas anderes. Wir wollten mehr in diese Richtung gehen, weil die Sozialpolitik und Wunder mehr Wirkung besitzen, selbst, wenn es schwerer zu Balancen ist.
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