Jon Shafer

Jon Shafer wechselt zu Stardock

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Der kürzlich bei Firaxis ausgeschiedene Jon Shafer hat es dem Civilization-Modder Derek "Kael" Paxton gleich gemacht und beim Hersteller Stardock Entertainment angeheuert. Der Lead Designer von Civilization V soll dort künftig bei Design-Fragen bezüglich des im vergangenen August veröffentlichten Elemental: War of Magic zur Verfügung stehen und die Mod-Unterstützung des Spiels ankurbeln.

Im Gespräch mit Big Download betonte Shafer, dass er Firaxis in freundschaftlichem Einvernehmen verlassen habe und trotz diverser Angebote anderer Studios zu Stardock gewechselt sei, da er unter anderem deren Spiele bewundere. Außerdem genieße er dort die Freiheit, die Art von Spielen zu entwickeln, die er selbst gern machen würde. Zunächst falle jedoch noch Arbeit mit Elemental und den zwei dazugehörigen, noch kommenden Erweiterungen an.

Shafer hatte im Dezember angekündigt, Firaxis aus eigener Motivation zu verlassen. Der hauptsächlich für seine Civilization IV-Modreihe Fall from Heaven bekannte Paxton war bereits im Oktober bei Stardock als Senior Producer für Elemental eingestellt worden.

Jon Shafer verlässt Firaxis!

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Wie nun bekannt wurde, muss das Firaxis-Team fortan ohne einen der wichtigsten Designer des Entwickler-Studios auskommen. Einem Bericht der Kollegen von "Escapist" zufolge hat Civilization V-Lead Designer Jon Shafer, der auch maßgeblich am vierten Teil der Reihe mitwirkte, das in Sparks, Maryland ansässige Studio verlassen. Der Wunsch zu gehen, sei von Shafer aus gekommen.

Einem Zitat bei "Flash of Steel" zufolge verlässt Shafer Firaxis mit einer freundschaftlichen Einstellung: "Ich habe meine Zeit bei Firaxis sehr genossen, habe an vielen Projekten mitgearbeitet, über die ich sehr stolz bin und habe eine Menge beeindruckender Leute kennengelernt. Ich bin dankbar für die Möglichkeiten, die mir Firaxis und 2K geboten haben, und hoffe dass ich künftig noch viele Spiele von ihnen sehen (und spielen) werde."

Inwiefern der Weggang Shafers die Zukunft von Civilization V in punkto kommender Updates und Zusatzinhalte beeinflusst, ist noch nicht abzusehen.

Interview

Location: Hamburg, Maritimes Museum.
Anwesende Firaxis-Entwickler: Jon Shafer, Lead Designer; Dorian Newcomb, Lead Artist.
Interview: Björn Plantholt.

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Civilization.de: Hallo und herzlich willkommen. Könnt ihr beiden euch für unsere Leser kurz vorstellen? Wer seid ihr? Was macht ihr bei Firaxis?

Shafer: Guten Tag, mein Name ist Jon Shafer, ich bin Lead Designer für Civ V. Ich kam vor rund fünfeinhalb Jahren zu Firaxis, stamme ursprünglich aus der Civilization-Community als ein Modder und gelangte dadurch zu Firaxis. Seitdem arbeitete ich an Civ IV und den Erweiterungen als Programmierer und Designer. Mitte 2007 wurde ich Lead Designer von Civ V und bin seitdem damit beschäftigt.

Newcomb: Hallo, mein Name ist Dorian Newcomb. Ich bin der Project Art Director für Civ V. Ich arbeite seit rund zehn Jahren bei Firaxis. Begonnen habe ich als Animator für Civilization III, war Lead-Animator für Civilization IV und bin seitdem in mehrere Civ-Titel involviert, habe einige Prototyp-Arbeiten für Civ Revolution gemacht und war der Lead Artist für Beyond the Sword, was eine wundervolle Erweiterung war, welche die Mod-Community großartig einschloss.

Civilization.de: Das Jahr 2010 scheint ein sehr geschäftiges Jahr für Firaxis zu sein. Was macht ihr nach der Veröffentlichung von Civilization V? Gibt es irgendwelche Pläne für einen Urlaub?

Shafer: Schlafen! [Lacht] Nur schlafen! Wir sind gerade auf einem Urlaubstrip. Wir haben in London gestartet, jetzt sind wir hier, dann geht es nach München, Paris, Amsterdam und Madrid.

Civilization.de: Ihr seid nur heute hier in Hamburg?

Shafer: Wir kamen gestern an, bleiben heute und reisen morgen ab.

Civilization.de: Ihr habt keine Zeit, Hamburg zu genießen?

Shafer: Heute Nacht. Ich mag das Wetter hier, es ist schön und cool. [Es ist bewölkt und kurz vorm Regen; Anm. d. Red.]

Civilization.de: Civ Revolution kam 2008 heraus. Rund zwei Jahre lag habt ihr an Civ V gearbeitet. Habt ihr etwas von Civ Rev mit in Civ V genommen?

Shafer: Es gibt einige Dinge in Civ V, die von Civ Rev inspiriert wurden. Ich denke, dass wir vor allem beim Interface eine Menge dazugelernt haben. Es war ein Spiel, dass sich verstärkt an Casual-Spieler gerichtet hat, an Spieler, die womöglich niemals zuvor von Civ gehört oder Civ gespielt hatten. Und wir wollten diese Spielerfahrung auf die Konsolen bringen. Für uns war aber klar, dass wir diesmal den Tiefgang der PC-Serie beibehalten wollten, das sind zwei unterschiedliche Dinge. Wir haben eine Menge Sachen beim Entwickeln von Civ Rev gelernt und es bei Civ V einfließen lassen. In der Präsentation haben wir darüber gesprochen, dass die Dinge, die auf dem Bildschirm zu sehen sind, eine Existenzberechtigung besitzen. Dass wir [im Interface] nur das zeigen, was gezeigt werden muss. Wenn Spieler mehr Informationen haben wollen, ist das kein Problem. Aber die Idee dahinter ist, nicht alles auf den Bildschirm zu bringen, was möglich ist. Außerdem haben wir einige andere Dinge eingebaut. Dazu gehören beispielsweise Boni für die Sozialpolitik und Wunder. In Civ IV sind sie eher mathematisch, mit kleineren Ziffern. Plus fünf Prozent dazu, plus zehn Prozent hierzu. Das hört sich nicht besonders imposant an. In Civ Rev war Sid [Meyer; A.d.R.] der Lead Designer und er hat das Ganze etwas größer gemacht. Hier gab es 100 Prozent dafür, 200 Prozent für etwas anderes. Wir wollten mehr in diese Richtung gehen, weil die Sozialpolitik und Wunder mehr Wirkung besitzen, selbst, wenn es schwerer zu Balancen ist.

Civilization.de: Auf das Balancing werden wir später noch einmal zurückkommen. Aber erst einmal zu etwas anderem: Ihr habt eure ersten Erfahrungen mit Handhelds und Konsolen gemacht. Nun erscheint Civ V offensichtlich exklusiv nur für den PC bzw. Mac.

Shafer: Es wird exklusiv für Computer sein. Man wird es nie auf Konsolen sehen.

Civilization.de: Niemals?

Shafer: Niemals.

Civilization.de: Vielleicht ein anderes Civilization, irgendwann einmal?

Shafer: Leider könen wir aktuell nur über Civ V sprechen. Sonst finden uns die PR-Leute und machen uns fertig. [Lacht]

Civilization.de: OK, wie sieht es mit Addons für Civ V aus? Es gab schließlich immer Addons für Civilization-Titel.

Shafer: Wir haben mehr Inhalt für das Spiel. Aber auch darüber können wir nicht sprechen.

Civilization.de: Na gut, dann zu einer persönlichen Sache: Civilization ist eine Marke, die stark in historische Hintergründe eingebunden ist. Habt ihr einen Geschichts-Professor beschäftigt oder wer schreibt all die großartigen Civilopedia-Einträge?

Newcomb: Wir haben einen Vollzeit-Autor, der für die meisten Civilopedia-Einträge verantwortlich ist. Das ist Paul Murphy. Er arbeitete außerdem an den Handbüchern und anderen Civilizations.

Shafer: Ich glaube, er verfasste auch eine ganze Menge für Civ III, Civ IV und Civ Revolution. Er macht das schon eine ganze Weile. Er hat Erfahrung und ist mit dem Inhalt sehr vertraut.

Newcomb: Wir haben aber auch eine ganze Menge Mitarbeiter, von den Konzept-Leuten über die Programmierer bis hin zur Produktion, die sehr viel vertrauter mit Geschichtswissenschaft sind, als es in anderen Studios der Fall ist.

Civilization.de: Also keine spezifischen Konsultanten?

Shafer: Nein, keinen spezifischen Berater. Wir gehen für Dinge wie den historischen Hintergrund nicht raus. Als Lead Designer besitze ich natürlich ein Diplom in Geschichtswissenschaften. Es ist also so, dass wir fast einen im Haus haben. [Lacht.]

Civilization.de: Civilization V bringt eine ganze Menge neuer oder aufgebohrter Features mit. Habt ihr schon Pläne für den nächsten Ableger? Vielleicht gibt es einige Dinge, die ihr diesmal beispielsweise aus Zeitgründen nicht implementieren konntet.

Shafer: Also eine Sache, mit der wir bei Civ V geliebäugelt haben, war ein neues Siegsystem. Statt einzelner Siegbedingungen wie ein Raumschiff in den Weltraum zu senden und so zu gewinnen, wäre dies an Punkte gebunden. Der Plan war, in jeder Ära eine unterschiedliche Art des Wettbewerbs zu etablieren und je nachdem, wie man sich geschlagen hat, erhält man unterschiedliche Punkte. Und wenn man beispielsweise 50 Punkte oder 100 Punkte erhalten hat, gewinnt man unmittelbar, oder es geht am Ende des Spiels darum, wer die meisten Punkte gesammelt hat und man gewinnt so. Auf diese Weise kamen beispielsweise die Naturwunder an den Tag. Habt ihr den Titel schon gespielt?

Civilization.de: Ja, wir konnten es bereits spielen.

Shafer: OK, das bedeutet, dass ihr wisst, worum es bei den Naturwundern geht. Das ist ursprünglich einer dieser Wettbewerbe, bei dem ein Spieler in der Renaissance, der Industrialisierung oder dem Zeitalter der Entdeckungen [15. bis 18. Jahrhunder; A.d.R.] die Naturwunder auf der Welt finden muss und wenn man das getan hat, gewinnt man dadurch den Wettbewerb. Wir haben mit einigen Dingen herumexperimentiert, allerdings funktionierten sie nicht so, wie wir es uns vorgestellt hatten. Also gingen wir wieder zu einem Siegsystem zurück, wie man es aus den früheren Spielen kennt. Aber wir haben daraus gelernt und Dinge wie die Naturwunder haben es ins Spiel geschafft, weil wir mit solchen Dingen experimentieren. Das ist die Philosophie, mit der wir Spiele entwickeln. Ich denke, ihr habt die Aussage von uns schon einmal irgendwo gehört, aber bei uns wird das Spiel laufend überarbeitet, bis es besser und besser wird. Ihr wisst, viele Unternehmen verfassen ein Design-Dokument im Vorfeld, programmieren es und sind dann fertig. Und wow, das ist nicht wirklich gut. [Lacht]

Newcomb: Es ist eher so, wie beim Schreiben von Scripts für das Abdrehen von Szenen [beim Film; A.d.R.]. Wir versuchen, das Feedback von Leuten zu erhalten.

Civilization.de: Ihr beiden habt bislang in diesem Jahr noch nicht Die Siedler 7 gespielt?

Shafer: Ich nicht, ich habe allgemein nicht viel in diesem Jahr gespielt.

Civilization.de: Das Siegsystem ist hier beispielsweise ähnlich. Der Spieler erntet Siegpunkte und derjenige mit den meisten gewinnt.

Newcomb: Ich denke, Siegpunkte waren bei den Brettspielen eine ganze Zeit sehr verlockend. Ich denke, jeder hat mit einem System wie bei Die Siedler [von Catan; Anm. d. Red.] experimentiert. Man spielt mit diesen Siegpunkten. Es gibt sicherlich eine Menge Menschen, die sehr vertraut mit dem System sind.

Civilization.de: Wir meinen nur, immerhin besitzt die Siedler-Reihe eine lange Tradition und in diesem Jahr haben sie zum ersten mal ein Siedler mit eben jenen Siegpunkten veröffentlicht.

Shafer: Ich hatte bislang keine Möglichkeit, es zu spielen. Ich würde gern, aber ich habe eine ganze Weile lang keine Spiele gespielt – abgesehen von diesem hier [Civ IV; Anm. d. Red.].

Newcomb: Ja, ich war bei Siedler von Catan. Bei dem Brettspiel rangelt sich jeder um die Punkte und es muss sehr klar sein, warum jemand vorne ist und weshalb.

Civilization.de: Ich für meinen Teil habe nie das Board Game gespielt, leider.

Newcomb: Oh, das macht wirklich Spaß.

Shafer: Ja, aber es sind auch zwei völlig verschiedene Dinge.

Newcomb: Ist es das mit Bruce Shelly?

Shafer: Ja.

Civilization.de: Er berät Blu Byte.

Shafer: Ja, ich sah ihn auf der gamescom in Köln. Er war bei uns im Hotel.

Civilization.de: Ein sehr freundlicher Mensch.

Newcomb: Es war sehr aufregend. Nachdem die Sache bei Ensemble war... was auch immer da war, besuchte er uns bei Firaxis. Und wir hatten relativ früh die Möglichkeit, ihm das Spiel zu zeigen und mit ihm einige Ideen zu diskutieren. Es war fantastisch, Feedback zu erhalten, da er früher an anderen Versionen der Spiele eng mitgearbeitet hat.

Civilization.de: Trotz all der neuen Features ist es für erfahrene Civilization-Spieler sehr einfach, sich in Civ V zurecht zu finden. Was glaubt ihr, sind die ausschlaggebenden Features, die essentiell für Civilization sind. Welche sind verantwortlich für den langanhaltenden Erfolg der Civilization-Reihe?

Shafer: Ich denke, am wichtigsten ist, dass es ein rundenbasiertes Spiel ist und es Kacheln auf der Karte gibt. Wir wurden in der Vergangenheit gefragt, weshalb wir es nicht in Echtzeit umsetzen oder eine freie Karte ohne Kacheln erstellen, beispielsweise mit einem Radius für Bewegungen oder so. Aber ihr wisst, dass Civ ein ziemlich komplexes Spiel ist und eine Menge passiert. Und das Zugsystem sowie die Kacheln sorgen dafür, dass man verfolgen kann, was passiert und dass man es versteht. Wenn man weiß, dass es hier eine Stadt gibt und man zwei Kacheln entfernt eine Eisenmine nutzen kann, dann weiß man, was das bedeutet. Man kann dort eine Einheit positionieren, um das Eisen auf diesem Platz zu schützen. Sonst muss man sich darum sorgen, eine Einheit zu bewegen und sich zu fragen, ob sich dessen Radius mit einem Pixel überlappt oder wie auch immer die Situation aussehen mag. Wisst ihr, einige Leute haben das vorgeschlagen und andere haben darüber nachgedacht und es in Erwägung gezogen. Aber für mich und Soren Johnson, den Lead Designer von Civ 4, sind die genannten Aspekte die zwei wichtigsten. Außerdem spielt der Fakt, dass es auf Geschichte basiert, eine Rolle. Es ist nicht notwendigerweise ein Spiel über Geschichte, doch wenn man den ganzen Geschichts-Aspekt herausnehmen würde, wäre es sehr ausdruckslos, es wäre nicht, was es ist. Also denke ich, dass diese drei Punkte essentiell sind. Ich glaube, man kann kein angemessenes Civilization-Spiel in der Serie ohne diese drei Aspekte umsetzen.

Newcomb: Und es ist großartig, schon frühzeitig zu wissen, was wir machen. So kann man Diskussionen eindämmen. Es gibt eine Menge großartiger Ideen für andere Spiele. Und zu wissen, was eine großartige Idee für ein anderes Spiel und was eine für Civilization ist, ist schon sehr früh sehr wichtig.

Civilization.de: Ich weiß, jeder fragt danach, aber auch wir kommen um dieses Thema einfach nicht drumherum: Warum habt ihr diesmal mit so vielen Traditionen gebrochen? Beispielsweise beim Einheiten-Stacking oder den Hexagonen. Ich meine, nach 20 Jahren haben wir nun Hexagone. Einige sagen seitdem, es sei mehr für Hardcore-Spieler als jemals zuvor, andere meinen, es sei gleichzeitig einstiegsfreundlicher. Sagt es uns, warum die Änderungen?

Shafer: Bei den Civilization-Spielen wollen wir keinen einfachen, warmen Aufguss haben. Wir wollen nicht, dass Civilization V ein Civilization IV mit besserer Grafik ist. Es gibt durchaus wenige Menschen, die das wollen. Aber Civilization IV ist weiterhin da, es läuft nicht weg. Die Leute können es immer noch spielen. Wir dagegen möchten jede Version des Spiels unterschiedlich gestalten, es interessant und lohnenswert zu spielen machen. Auch wenn man die ganzen Spiele seit 20 Jahren spielt, weiß man, dass man das neue spielen und genießen kann. Es hat die basalen Features, die bei einem Civilization notwendig sind, doch gibt es immer auch einzigartige und unterschiedliche Dinge. Das war unser großes Ziel. Wir sind hingegangen und haben gesagt, dass wir etwas ändern werden. Ob es besser als Civ IV wird? Wir wissen es nicht. Ob es schlechter als Civ IV wird? Hoffentlich nicht!

Newcomb: Man macht Änderungen, weil man hofft, etwas verbessern zu können. An einem bestimmten Punkt haben wir uns gesagt, dass wir den Kampf mit einigen großen Veränderungen interessanter gestalten können.

Shafer: Gleichzeitig nahmen wir an, dass wir die Karte mit den Hexagonen besser aussehen lassen.

Newcomb: Genau, sie sieht besser aus, verhält sich besser und fühlt sich besser an. Man muss den Ansatz verfolgen, etwas besser zu machen. Damit muss man beginnen. Und dann muss man durchstarten und Entscheidungen treffen, mit denen man glücklich ist. Aber da wir ein Spiel machen, haben wir ein Publikum. Und nachher liegt es beim Publikum, es eine Weile lang zu spielen.Wir hoffen, dass es später heißt: Wow, das war eine großartige Veränderung. Natürlich will man keine Änderungen vornehmen, die nicht gut sind für das Spiel. Daher startet man mit der Hoffnung auf Besserung und wir setzen unser ganzes Können ein und hoffen, dass die Spieler es lange spielen. Dieser Moment ist dann großartig und wir sind froh, eine Änderung vorgenommen zu haben.

Shafer: Und es gab Stellen, bei denen wir gedacht haben, dass ihnen Verbesserungen gut tun und sie das Spiel nicht schlechter machen würden. Der Kampf ist ein gutes Beispiel dafür. Wir bemerkten, dass er verbessert werden konnte, da er nicht so war, wie er sein könnte. Der Kampf wurde in jedem Civilization verändert und das aus einem guten Grund, denn er ist nicht perfekt. Unser Ziel war es, aber genau daran näher heranzukommen. Bei anderen Dingen wie dem Ablösen der Civics durch die Sozialpolitik wird eine Menge von der Idee, sich individuelle Dinge herauszusuchen zu können, während das Spiel fortschreitet, übernommen. Aber viele Menschen wollten hier eine Änderung und wir glauben, dabei etwas Besseres gefunden zu haben. Jedes Spiel kann besser gemacht und anders aufgezogen werden. Wir hoffen, dass Civ V ein gutes Beispiel dafür ist.

Civilization.de: Wir sprachen bereits über das Balancing. Aber bei all den Umstellungen denke ich, dass es eine ganze Menge Arbeit gewesen sein muss, alte Features zu entfernen und neue zu implementieren. Könnt ihr über eure Balancing-Erfahrungen mit Civ V sprechen?

Shafer: Es ist schwer! [Lacht] Das ist das erste, was ich sagen würde. Wichtig ist vor allem, das zu spielen, was man selbst entwickelt hat. Viele Leute wären sicherlich überrascht, wie wenig Menschen in der Spieleindustrie die Spiele konsumieren, die sie selbst erstellen. Das mag witzig sein, ist aber wahr. Am Ende des Tages ist es für viele Menschen nur ein Job. Und was will man machen, wenn man am Ende des Tages nach Hause kommt? Mehr arbeiten? Für viele ist das uninteressant. Bei Firaxis wollen wir dagegen sichergehen, dass das Team selbst den Titel eingängig spielt. Als Designer spiele ich es durchgehend, Dorian spielt es ein bisschen, unser Lead Programmer Brian Wade spielt es eine Menge, der Produzent Dennis Shirk spielt es ein bisschen, außerdem auch die Gameplay- und AI-Programmierer. Der Schlüssel dazu, ein gutes oder besseres Spiel zu entwickeln, liegt darin, es zu spielen und herauszufinden, was schief läuft. Denn man spielt den Titel und sieht Dinge, die nicht funktionieren. Wenn man es nicht tut, findet man sie auch nicht. Jedes Mal, wenn man spielt, wird man etwas finden, das geändert oder verbessert werden könnte. Gerade frühzeitig, wenn man noch nicht fertig ist und Zeit für Veränderungen bleibt. Der Prozess, es zu spielen, zu sehen und unterschiedliche Ansätze und Systeme auszuprobieren, ist ein wichtiger Punkt. Wenn es in einem speziellen Lauf nur um Eroberung geht, dann probieren wir, das System auszutricksen und schauen, ob es eine zu starke Einheit gibt. Möglicherweise ist der Schwertkämpfer zu mächtig und gewinnt jeden Kampf. Vielleicht geht es aber auch um Kultur, also darum, wie viel Kultur wir bekommen können und so versuchen wir, das System zu missbrauchen. Wir bauen alle Dinge, die Kultur geben und bemühen uns, alle Kultur-Multiplikatoren mit den Strategien in den Städten zu erhalten. Der Schlüssel ist, das Spiel in so vielen unterschiedlichen Arten zu spielen, wie man kann.

Newcomb: So etwas auszuprobieren, ist außerdem extrem wichtig, da es den Anfänger-Spieler und den Hardcore-Spieler bzw. den sehr erfahrenen Spieler gibt. Und man muss Entscheidungen treffen, die hervorragend für den Anfänger sind, bei denen sich der erfahrene Spieler aber fühlt, als seien ihm die Hände gebunden, aber sie können das abstellen. Und man muss sich immer bewusst sein, welche Spielerfahrung für den Anfänger und welche für den erfahrenen Spieler ist. Dasselbe gilt bei der Optik des Spiels: Wie sieht es auf den ersten Blick aus und wie entwickelt es sich über Zeit, wenn man alle Details kennt? Man muss all diese Extreme ausbalancieren. Und aus diesem Grund möchte man viele Mitarbeiter im Team haben, die sich mit dem Spiel auskennen und es spielen.

Civilization.de: Wir bleiben beim Thema. Die Mod-Community mochte Civ IV wegen des großen Modding-Potentials. Wie sieht es bei der Mod-Unterstützung für Civ V aus?

Shafer: Bei Civ V werden wir es genauso handhaben wie bei Civ IV. Jede Möglichkeit des Moddens, das es in Civ IV gab, wird auch in Civ V vorkommen. Wie werden ein SDK veröffentlichen, welches das Kernreglement des Spiel beinhalten wird. Man kann die Regeln und die künstliche Intelligenz dadurch verändern. Außerdem werden wir einen Map-Editor dabei haben. Eines der Dinge, die wir beim Modding für Civ 5 aber machen wollten, war, es insgesamt zugänglicher zu gestalten. Außerdem wollten wir es einfacher für Menschen machen, die Mods erstellen, sie einem Publikum anzubieten. Ein großer Aspekt war für uns die Entwicklung eines Stand-Alone-Worldbuilders. Jeder, der Mods in Civ IV genutzt hat weiß, dass es eine Art Worldbuilder im Spiel gab, aber es war nie diese eigenständige Sache, mit der man sehr viel machen kann. Wir haben jemanden, der rund ein Jahr nur dran gearbeitet hat. Nun haben wir Dinge wie eine Importfunktion von Civ IV-Karten oder eine Undo-/ Redo-Möglichkeit. All diese Sachen haben wir gemacht, um die Modding-Erfahrung toll und einfach zugänglich zu halten. Jemand, der nur eine Karte gestalten oder Einheiten oder Werte verändern möchte, hat noch immer die Möglichkeit dazu. Doch auch im Highend haben wir beispielsweise etwas für Leute mit Programmierkenntnissen. Dazu kommt der Mod-Browser. Spieler werden in der Lage sein, direkt aus dem Hauptmenü vom Spiel in den Mod-Browser zu gehen, einen zentralisierten Dienst, den wir hosten. Hier können die Spieler ihre Mods hochladen und direkt vom Spiel aus herunterladen. Wenn jemand nur wissen wollte, was es alles gibt, musste er früher zu den Fansites gehen, bei Google danach suchen und Dateien herunterladen und schließlich herausfinden, was sie gebracht haben. Diesmal haben wir das System im Spiel, das die Dinge auflistet, sie auf einen Klick installiert und nutzbar macht.

Newcomb: Bei der Veröffentlichung von Civ IV ließen sich anfangs optische Dinge wie die Animationen oder Einheitenmodelle verändern. Wir haben nicht sofort das Construction-Set herausgegeben, sondern einige Dinge erst später für die Mod-Community ergänzt, so dass die Leute neuen Nachschub bekommen. Unsere Verpflichtung ist es, die Mod-Community für eine lange Zeit zu unterstützen. Und wie viel Feedback wir zu dem erhalten, was möglich ist und was nicht, hat Einfluss drauf, wie viel Unterstützung wir anbieten können. Es ist wichtig zu wissen, was sie benötigen, wie viel Unterstützung sie von den Entwicklern brauchen.

Shafer: Es ist natürlich ein Fokus für uns.Wie ich bereits erwähnt habe, stamme ich aus der Mod-Community und für mich selbst zählte es zu den Zielen, zu garantieren, dass es [die Mod-Unterstützng; A.d.R.] gut wird. Ich habe lange Zeit damit verbracht, Maps und solche Dinge zu erstellen und sagte schnell, dass wir einen Editor brauchen, der fantastisch ist.

Newcomb: Ich glaube nicht, dass es einfacher wird, Mods zu unterstützen, da es immer viele Ängste davor gibt, was die Leute mit einem Spiel machen und welche Auswirkungen es auf ein Unternehmen hat. Wir versuchen, das System aufrecht zu erhalten, das wir in der Vergangenheit hatten, und wollen es auch in Zukunft umsetzen.

Civilization.de: Das hört sich doch gut an. Aber kommen wir zu unserer letzten Frage in Bezug auf Civ V: Könnt ihr uns vielleicht etwas mehr zum eher wenig thematisierten Merhspieler-Modus sagen?

Shafer: Der Mehrspieler-Modus wird ähnlich dem sein, der bereits in Civ IV vorhanden war. Wir werden nach dem eigentlichen Release von Civ V einige Dinge veröffentlichen, wie wir es beispielsweise mit dem PitBoss bei Civ IV gemacht haben. Vieles wird ähnlich sein. Der große Unterschied ist diesmal, dass wir Steamworks für den Mehrspieler nutzen. Wie ihr wisst, betrifft das gleich mehrere Aspekte wie Achievements und die Freundes-Liste. In Bezug auf den Multiplayer freuen wir uns am meisten darüber, dass wir die Leute zu Steam bringen und die gesamte Community dort haben. Die Spieler werden Steam zum Spielen benötigen, dafür sind alle dort verfügbar. Wenn man einen Freund hat, auch wenn es der einzige auf der Welt ist, kann man ihn dort sehen und ins Spiel einladen. Es ist ein wenig so wie bei der Modding-Ware. Es war hart, da reinzukommen, mit Fragen wie 'was soll ich tun, wo soll ich hingehen' und so weiter. Mit Steam können wir glaube ich mehr Leute [in den Mehrspieler-Teil; A.d.R.] hinein bekommen und alles durch den zentralisierten Ansatz etwas straffen. Aber wie beim Modding: Man muss den zentralisierten Dienst nicht nutzen. Er wird nicht vorausgesetzt. Man kann weiterhin Dinge auf die Fansites hochladen und damit machen, was man möchte. Aber wir wollten es für die Leute komfortabler machen. Nochmal: Civ ist ein großes Spiel mit einer ganzen Menge Zeug dabei und wir wollen es einfach machen, damit zu beginnen und vom Spielen eine Menge zu haben.

Civilization.de: Themawechsel: Firaxis Games hat Pirates! entwickelt. Das wirklich hervorragende Alpha Centauri und natürlich einen ganzen Stapel Civilization-Spiele. Ist es nicht an der Zeit für Firaxis, mal etwas anderes zu machen? Vielleicht ein Weggang von der Strategie? Nur ein einziges Experiment?

Shafer: Wir ziehen immer unterschiedliche Optionen in Erwägung und denken darüber nach. Es gibt bei vielen Unternehmen eine ganze Menge Sachen, die nie das Tageslicht gesehen haben. Aber das ist etwas, worüber wir nicht reden können.

Civilization.de: Ich meine, wie bei Relic. Es ist ein anderer, traditioneller Entwickler von Strategiespielen arbeitet jetzt allerdings an Space Marine.

Newcomb: Wir hängen definitiv stark an dieser Sache. Wenn man gut darin ist, Strategie-Spiele zu entwickeln, will man nicht zwei Genre weiterspringen und dann mit dem fortfahren. Ich denke, es besteht aber immer das Verlangen, die Kapazitäten auszuschöpfen und zu sehen, welche neuen Ideen kommen.

Shafer: Wir werden sehen.

Civilization.de: Vielleicht könnt ihr uns stattdessen mehr zum Civilization-MMO bzw. dem Facebook-Civilization sagen, zu dem Sid Meyer jährlich eine Aussage abgibt?

Shafer: Also es wird ein Civilization Network geben. Leider dürfen wir aber auch dazu nicht besonders viel sagen. Es wird schon bald mehr Informationen dazu geben. Doch wurde uns nicht erlaubt, darüber zu sprechen.

Newcomb: Wir haben es gespielt.

Shafer: Es kann gespielt werden. Es existiert wirklich.

Civilization.de: Gut, dann nehmen wir das erst einmal so hin. Außerdem bedanken uns herzlich für eure Zeit und wünschen noch viel Spaß in Hamburg.